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TUhjnbcbe - 2021/8/9 0:42:00

建模渲染分析

本次案例模型较为简单,主要通过堆叠基本体的方式便可建成,但是需要注意的一点是,在参考图中,大圆环内部是有灯光效果的,因此在建模时需要对其中灯光效果进行处理。本次案例渲染主要难点在于橡胶或磨砂材质的运用,并且大圆环中间材质的纹理通过普通方式很难出效果,需要使用较为复杂的材质。其表面材质的赋予需要借助一定的贴图并通过材质树状图的形式进行调整,在渲染方面有一定的难度,需要有一定渲染基础。

建模渲染步骤

01、打开犀牛,通过底色图案的方式将图片导入,这样可以将图片固定在背景处。按F7关闭网格。02、在正视图中,创建一个圆形,然后将视角调至与背景图中一直,点击右侧工具栏中已命名视图,保存这个视角的视图,这样在之后的建模当中,就可以通过双击已保存视图的方式,回到这个视角。03、用此圆拉伸一个圆柱体。然后复制两个同等大小的圆形,对这个物体进行分模。04、回到已保存的视图,在合适的位置做一个与背景图垂直圆柱同等大小的圆柱。05、依照背景图中所示,对上方横向圆柱做一个凹槽并连接。然后画出大圆环的两根轮廓线。06、在横向圆柱的右侧挖一个凹槽。07、在凹槽内做一个更小的圆饼,并对这个模型进行倒角。07、在横向圆柱的左侧做一个稍微大一点的圆饼。09、底部凹槽注意进行一个分模。10、通过观察参考图片可以得知我们的这个大圆环,它实际上是一个上凹下凸的结构。因此在划线中我们应当注意给他一个厚度,并且要画出相应的轮廓线。11、首先做出上方凹面的曲线,并对刚刚做的两个圆形进行曲线偏移。12、这里需要注意的是圆环的内部凸面,它并不是与边缘直接相接的,而是要向内偏一点。13、画好线框之后,通过放样或者单轨扫略等方式将模型大体构建出来。14、然后先将圆环的左右两端的白色模型分模出来。15、因为整个圆环的中间与外侧的材质是不同的,所以我们要对它进行分模,先复制整个圆环的圆形轮廓线,把这根轮廓线向内偏置一部分,向外偏置一部分,然后通过圆环的中线进行镜像。16、将得到的4根线通过放样的方式生成一个圆环,并对初始圆环进行分模。17、通过观察参考图可以得知,圆环内部是有一圈灯光的,因此我们需要在圆环内再做一个环状物体,用它来发光,将整个圆环的材质设置成可透光的材质。但是圆环外侧,我们不能让它透光,因此我们要在这个环状物体的外围再做一个面用来挡光。18、将我们刚刚分了模的固体先进行隐藏,在圆环上再做出一个凹面,在这个凹面中我们放置一个环状物体用来发光,并在其表面再做一个面,用来挡光。19、注意我们在一起表面做的面,需要将其大半部分进行包裹,只留一道缝隙用来透光。20、然后对整个模型的细节部分再进行一定的处理,该分模的地方进行分模。21、通过卓尔摩的对接Keyshot9插件直接导入到渲染界面,或者将其保存为step格式导入到渲染界面。22、将参考图移至桌面前端,同时调整一下相机的视角与焦距,并保存这个相机的位置,将其锁定。23、这个案例我会使用手动打光的方式,因此在左侧材质栏中点击环境材质栏,将一个4K分辨率的全黑色环境拖入其中,并赋予整个物件一个可反光黑色材质用来判断灯光的位置。24、来到我们的环境界面中,点击HDRI编辑器,加入一盏灯光。25、将其谱光源打在横向的圆柱面向上45度角的位置,并在并通过增加几盏灯光进行加强,将副光源打在横向圆桌面的右侧圆形部分。大圆环的内部凸面也需要打上灯光,同时整个模型的顶部和底部也要进行一定的补光。光线强度按照主光源大于负光源大于其他光源的方式进行调整,注意要使用一定的灯光衰减。26、然后在整个灯光界面的中部偏下位置,给一个很大的环境光,将整个环境光的亮度拉低衰减调高,并且把背景光改成灰色而不是纯黑色。27、回到设置界面,将背景颜色改为与参考图一致,在这里可以使用吸管工具吸取颜色。28、来到模型一栏,将整个模型全部选中并解除材质连接。29、打开材质树状图,首先我们给横向圆柱赋予材质,通过观察参考图可以得知其为一个白色塑料的磨砂材质,并且在白色塑料上还给予了一定的黑点。因此我们需要给这个物件两个材质层,而其表面的小黑点可以通过纹理-污点的方式给做出来。30、同时在材质树状图中单击右键,添加一个新的塑料材质,交互点材质节点连接到塑料材质的漫反射上,再通过将其反转颜色后连接到不透明度上(遵循贴图的黑透白不透原理)。31、调整一下屋顶材质节点的数据,将其密度与值稍微调高,并给其一点失真的数值。然后调整主物件的颜色,给其一点点的灰度,并给予一个造点纹理的凹凸效果,所有的材质贴图都需要根据模型的尺寸进行一定的大小调整。32、将做好的材质,给予到应该给予的模型。33、纵向圆柱上的金属材质,需要通过横向拉丝贴图控制其凹凸效果,并使用遮挡节点掩盖住不想让其呈现的颜色(这里直接调整其金属基色的颜色也可以)。然后通过两张基于2D映射的拉丝贴图,分别控制其粗糙度与凹凸,注意控制粗糙度的贴图,需要给其一个要计数的颜色节点。34、完成之后将做好的材质,同样的赋予到这个纵向圆柱的顶部,或者依照参考图的样子给予其一个普通的金属效果,并做一个由污点控制不透明度的双层材质(做法与上一个白色材质相同),给予横向圆柱右侧的圆饼一个普通的磨砂塑料材质即可。35、接下来做整个渲染最复杂的两个材质:大圆环两侧的橡胶材质与中间的纹理材质。首先我们需要了解到的是图中的橡胶材质,他的漫反射不是同一个颜色,而是通过几种颜色的不均匀分布组合而成,并且需要注意一下它的高光位置。36、在材质树状图中,我们可以将树状图大致的分为三个方面,分别是控制其表面漫反射的部分,控制其凹凸与凹凸高度的部分,控制其粗糙度与高光传播的部分。这里我会使用到两张用来做磨损效果的材质贴图,用来做它的粗糙度与凹凸效果,并使用颜色渐变材质节点控制其高光传播的部分。37、首先我会使用到迷彩材质节点,根据参考图,将其4个颜色调整为十分接近的颜色,并使用一个灰色到黑色的颜色渐变材质且节点压低其明度,然后将做好的迷彩材质进行一定的颜色调整,连接到遮挡材质节点的未遮挡部分,将其遮挡部分设置成黑色。38、添加一个噪点纹理材质节点控制其凹凸纹理,然后使用两张用来做磨损效果的材质贴图,将其中一张磨损效果较强的材质贴图,通过要计数的颜色这个材质节点连接到迷彩文里的三个颜色,将其最后一个颜色设置成较暗的灰色。然后将做好的迷彩纹理添加一个曲律材质节点,将这两个材质节点进行色彩复合,曲率材质节点的三个色彩数值分别为黑白白,另一张材质贴图,只需调整其明暗关系,便可与刚刚做好的迷彩材质图进行色彩复合,将这两张贴图合并为一张,然后用其控制材质的粗糙度,并通过要计数的颜色材质节点,用其控制凹凸高度。39、然后用一个灰-黑-灰的颜色渐变材质节点,控制其高光传播,注意这里的黑色也不是纯黑色。40、将我们刚刚做好的,用来发光的物体调整为环境光,其亮度为流明或者更低。如果这里不能显现其灯光的话,就需要将高光传播的黑色部分进行调低。41、而整个大圆环中间的材质,我会使用到三个不同的三平面贴图控制其高光凹凸和凹凸高度,用类似编织纹的贴图来控制其高光与凹凸,主材质使用的则是各项异性材质。42、首先来做控制高光和凹凸的部分,将这张编织文的贴图连接到两个色彩调整,分别将两个色彩调整中的值指数拉大和拉小。43、将做好的两张图再进行色彩复合,并用另一张三平面黑白色贴图控制其呈现方式,明度白的贴图在白色部分呈现另一张则在黑色部分呈现。然后用一个色彩渐变控制其明暗关系,再将其连接到高光上,再将编织纹的贴图直接连接到凹凸部分。44、将主材质的漫反射调整为和大圆环两侧的颜色相近但饱和度稍高的颜色。45、这个材质我使用的是双层材质覆盖的方式来控制其明暗关系。做法与之前白色材质的双层材质做法大致相同,只不过是使用颜色渐变来控制其不透,通过调整颜色渐变的位置,并可表现出一部分透光,而另一部分不透光效果。46、而最后一个横向原著中的模型材质,则可以直接复制上一个已做好的材质到这里,但是需要再加一层材质,使用圆形阵列出来的黑白色对比图来控制其不透明度。做好之后将这层材质连接到标签2,即第3层材质。47、最后对整个渲染场景进行一定的补光,并在右侧图像一栏中选择摄影调色,对其颜色进行一定的调整,便可出图,其分辨率比例为3:4分辨率为×像素DPI。采样值笔者设置的是这里所有的数值可以根据自己的电脑配置进行一定的降低。渲染完成后,可将渲染图导入到ps中,对其经营以及一些细节部分进行修整,大致成图如下。

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