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TUhjnbcbe - 2021/5/15 21:52:00
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作为软件开发者,我们的使命就是要不断提升软件的功能,帮助用户通过纹理数据来"塑造"他们的模型。用户在SubstanceDesigner中使用高度和法线图,以避免在模型上雕刻出痛苦的细节。

当我们在SubstancePainter.1中发布位移和镶嵌支持之后(具体内容可点击阅读原文查看),我们看到用户开发出了大量适合其特定需求的新工作流程。

通过纹理数据添加细节的最明显的好处当然是避免在建模过程中对它们进行雕刻,并在参数化材料和程序化纹理赋予的灵活性和自由度方面获得收益。这意味着在一个非破坏性的工作流程中,网格尺寸更方便,并避免了有时在建模和纹理应用之间来回的修改和繁琐,以及中间的所有步骤操作。

制作后的纹理渲染

制作前的低模

(1)概念和草图

这个项目开始是Adobe和我合作设计,使用物质画家,并显示什么物质可以带来什么功能,使用其雕刻工具,这些都是使用位移图。目标是从一个非常基本的剪影开始,在3dsMax中没有任何细节,然后将其放入物质画家中,并最终确定程序中的建模和渲染。

作为设计师,这个过程的一部分是探索和构想鞋的细节,通过素描或任何其他媒体。对于这双鞋,我想做一个跑鞋,一些感觉舒适和容易进入,同时保持整体美学简单,快速和令人兴奋的东西。从3D/位移的角度来看,我最大的优先事项是远离鞋带,使其在技术上保持更高的水平,这就是为什么我在中足区域创建了围绕脚的肋骨。我最大的优先事项是远离鞋带,并使其保持无鞋带状态。

一旦我对草图和初始构想感到满意,我便开始以3D模式更精确地锁定初始形状和比例,然后将其应用于Substance,并通过使用不同的纹理和雕刻笔刷使鞋子栩栩如生。最后,我在Substance中应用了我的材质和纹理,并使用该程序随附的内置渲染器对其进行了渲染。

(2)造型

来自制鞋业,我可能对制作鞋子和配比有很好的感觉,这使它变得容易一些。但是有时候鞋子会变得有些棘手,为此,我从草图和其他鞋子的参考资料入手,以确保比例正确。我通过创建一个基本的盒子并将其模制成类似于鞋子的形状来开始建模。对我而言,重要的是在Substance中可以使用三段几何图形:上,中底(靠垫)和外底(握把)。至于寻找最佳位置,我想这只是使您的轮廓和整体形状栩栩如生,然后就成为您可以使用和雕刻的画布,就像在3D雕刻程序中可以雕刻的其他任何东西一样。

(3)物质画家中的位移

第1步:我首先在3dsMax中创建鞋子的非常简单的几何形状。在这一点上,我只想调整比例,而不是深入研究鞋子的细节,基本上只是任何人都可以识别为鞋子的东西的整体轮廓和形状。

第2步:我解开鞋子的每个部分,以便UV可以准备和容易地工作,一旦我进入物质。

第3步:将3D模型导入到Substance中,并确保我的几何图形和对象组看起来正确。我转到右侧的“着色器设置”,并确保启用“位移和镶嵌”设置。将“位移源”通道设置为“高度”,比例为0.1。至于“镶嵌”:越高,最终结果越平滑,但请确保计算机可以处理32位。

第4步:首先,在我的鞋帮上应用着色器,并遮盖我不希望它影响的区域。在要处理的图层的材质设置下,确保打开了高度图,以便位移可以开始生效。对于中足的肋骨,我使用了在物质源中找到的LinerBellowDuct材质。

第5步:我创造了一个新的图层,使用雕刻工具和刷子,在脚踝区域涂抹,并给它额外的缓冲力度,使其感觉舒适。

第6步:我添加另一层细节的摩擦,在物质来源库上发现的小比例的PolyesterHoney

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